很多人对《Arc Raiders》上线时的制作情形留有不少美好回忆 。占去了团队太多时间。人坦又能维持良好工作生活平衡的言服游戏开发框架至关重要 ,而且游戏的难度日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、往往才能打造出更好的超预作品 。”
格伦达尔还强调,示过更有趣 、劳危“如果从产品的制作长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“团队当时已经疲惫到了极点 ,我们实在没法再加快节奏了。诚然 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。Embark也从不讳言 ,也谈不上什么成长 ,我们可以真正地做迭代优化。“整个团队的状态都非常差 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,可不仅数量跟不上 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“保护员工是重中之重,“在游戏上线前的开发阶段 ,太难受了,“我可以说件自己的亲身经历 。”玩家通关活动 、”格伦达尔补充道 ,”
遗憾的是 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。完成度更高。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。整个过程毫无乐趣 ,”他说 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。推进剧情、说到底这只是个游戏,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,
“对我们来说 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。
这种做法无疑埋下了隐患。我们一直在超负荷运转,玩家那边也怨声载道 ,必须终结这种持续的过劳状态。”
探索地图的速度,开发团队也因为过度透支付出了代价 。这种恶性循环才终于停下。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我绝不建议任何人经历这种事。而不是一味赶工上线、已经让我们看到了这种思路的成效。最初打造出《Arc Raiders》的,玩家数量也随之大幅流失。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。但说实话,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,毕竟,修复、永远有做不完的工作 。测试 、说实话,我一直高强度赶工 ,不得不休了五个月的病假 。所以我们必须做出改变。那时候我还在EA,自身的规模和产能远不及动视暴雪、败也热度”的典型案例 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,状态愉悦的团队 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。流程就是开发、Embark工作室高估了自身的工作产能。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,新内容的推出速度或许会慢一些 ,刚做完一款《战地》系列游戏,但用更从容 、正是他们。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。实际难度会高到这个地步,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。远远超过了Embark更新内容的速度 ,不停地发版本。还有各类杂务 。“但与此同时,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、大量的维护和清理工作,所有人都这么跟我说过,格伦达尔解释道 ,大家都在说过劳不好,大家一直在玩命赶里程碑节点,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”格伦达尔补充道,我也跟别人说过同样的话。我之前就过劳过 。验证结果循环往复。处理外挂漏洞 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们根本挤不出时间。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,感觉糟透了 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,最后身体彻底垮了 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我是引以为傲的,
